Domingo 8 de Diciembre de 2024

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23 de enero de 2022

Videojuegos: una adicción que se potenció en pandemia

La Organización Mundial de la Salud la declaró días atrás como un problema de salud mental, sobre todo en adolescentes. Especialistas reclaman campañas de concientización, por ejemplo en colegios, y piden no demonizar su consumo, sino actuar sobre la prevención. ¿Es posible regularlos?

Por Luciana Rosende para Tiempo Argentino
 

No duermen, no van al baño, no hablan con nadie. Pueden llegar a tener convulsiones después de 12 horas ininterrumpidas de juego sin comer ni tomar agua. Así describen los profesionales a los casos más extremos de adicción a los videojuegos. E insisten en que antes, mucho antes de llegar a ese límite, hay todo un trabajo por hacer para evitar que el pasatiempo se transforme en otra cosa. El fenómeno no es nuevo, pero se agudizó durante la pandemia y recobró visibilidad el primer día de este año, cuando la adicción a los videojuegos fue incluida como un problema de salud mental en la nueva clasificación de enfermedades de la Organización Mundial de la Salud (OMS).

La pérdida de control sobre la frecuencia, intensidad y duración del juego, priorizarlo sobre otros aspectos de la vida cotidiana, cambios en la conducta y problemas en las relaciones interpersonales son algunos de los aspectos que inciden en los cuadros de esta adicción moderna. «Debe ser evidente durante un período de al menos 12 meses para que se asigne el diagnóstico, aunque la duración puede acortarse si se cumplen todos los requisitos y los síntomas son graves. El diagnóstico de trastorno por uso de videojuegos puede ser asignado sólo por los médicos profesionales», advierte Vladímir Pozniak, experto en sustancias psicoactivas y adicciones de la OMS.

Según datos difundidos en agosto de 2020 por el Observatorio de Adicciones y Consumos Problemáticos de la Defensoría de Pueblo bonaerense, el 71% de los usuarios/as pasa más tiempo frente a los videojuegos respecto a lo que hacía antes del inicio de la cuarentena en marzo del 2020, y el incremento del uso de celulares destinados a jugar creció el 75%. Entre los juegos más popularizados sobresalen el Fortnite y otros de rol multijugador masivos en línea, como Lineage, World of Warcraft y League of Legends.

El problema está más extendido en países como China o el Reino Unido, donde hace dos años se abrió el Centro Nacional de Trastornos del Juego, primera clínica específica en abordar esta patología. En Argentina, si bien el tema está más invisibilizado y no hay estadísticas, especialistas en salud mental resaltan la necesidad de que se implementen campañas de concientización y políticas públicas para prevenir este mal de época.

 

El tapa-todo

“Es una especie de tapa-todo”, define Alberto Álvarez,  psicoanalista y psiquiatra de la Asociación Psicoanalítica Argentina (APA) sobre el efecto  adictivo de los videojuegos. Lo que surge muchas veces es una conducta compulsiva e impulsiva: «Hay que trabajar eso. Cuando se pierde la relación con lo simbólico y ya no se lo hace por diversión. Ahí está el problema. Cuando deja de ser un juego”.

“Hay gente que es muy adicta. En Asia hay hasta internaciones por este tema, especialmente en adolescentes – señala Álvarez- A veces no duermen, no van al baño, no comen, no hablan con nadie, pierden sus contactos. Son consecuencias importantes”.

Para Diana Litvinoff, psicoanalista de APA y autora de El sujeto escondido en la realidad virtual, el consumo de videojuegos implica adicción cuando “pasa de ser elección a ser necesidad, y suspenderla hace que la persona entre en situación de angustia. Ese tóxico o esa actividad actúan como una especie de tapón frente a situaciones de soledad, de carencia. Los videojuegos o las pantallas en general tienen muchas ‘virtudes’ como para poder ‘tapar’ momentos de vacío, de aburrimiento, de interrogantes. Porque ofrecen mucho y consumen energía”.

“El juego da una resolución y un reconocimiento rápido al cerebro. Genera una cuestión de aceptación que en otras áreas no se puede conseguir. El sistema de recompensas gratifica rápido, ese es un componente adictivo. Por eso es importante regularlo. ¿Cómo? Fortaleciendo otras cosas, otros intereses”, apunta el psicólogo Damián Supply, del Área de Prevención y Promoción de la Salud en Niñez y Adolescencia del Hospital Italiano.

De todos modos, coinciden en que no se trata de demonizar al videojuego. “Si se lo pone en un lugar correcto y se entiende cómo generar un uso responsable, desde un lugar copado, está buenísimo. Hay que salir del impacto que provoca la idea de una adicción y pensar en la prevención”, propone Supply. Eso implica una mirada crítica que involucre a la sociedad en su conjunto, «no recortarlo como un tema que tiene que ver solo con chicos y adolescentes. Tenemos que preguntarnos cómo consumimos, cómo hoy está metida nuestra vida en lo digital”.

 

Foto archivo

Foto: archivo.

 

Mejor prevenir

Para el psicólogo Nicolás Poliansky, especializado en prevención y asistencia en consumos problemáticos, la visibilización es valiosa «porque permite empezar a pensar respuestas en el plano de la salud pública». Y remarca: “Lo primero que hace falta es concientizar a la población. Debería haber campañas como mínimo para alertar, por lo menos para instalar el tema en agenda. Y tendría que estar en los colegios. Tiene que haber prevención de consumo de alcohol y drogas en el secundario y prevención de uso de pantallas en inicial y primario. ‘Señores padres, esto es un problema. Pensemos alternativas’. Es de construcción colectiva la respuesta. Para que algo cambie, padres y cuidadores deben tener información clara y precisa”, plantea Poliansky. Su par Litvinoff suma otro aspecto: “Es tan habitual la censura pública en relación a lo que puede ser un divertimento que habría que cuidar mucho de qué manera se alerta, porque si no termina en una censura y parece que todo lo que divierte es nocivo”.

Álvarez, de la APA, señala que “por la ludopatía se lograron ciertas regulaciones en los casinos. Este (el de los videojuegos) es un mundo hasta ahora sin regulación”. Por eso “hay todo un campo por trabajar. Es muy difícil, al ser una actividad que cualquiera puede hacer desde su celular o computadora. Se necesitan más campañas de prevención y que sea continuo, también en los colegios”.

Hubo y hay iniciativas legislativas en ese sentido, aún sin resultados concretos. En 2018 se presentaron tres proyectos en el Senado bonaerense elaborados por los legisladores Marcelo Pacífico y Ana Geloso, en base a informes del Observatorio de Adicciones y Consumos Problemáticos que conduce el Defensor del Pueblo Adjunto, Walter Martello. Uno de ellos establecía la incorporación dentro del sistema educativo de programas de prevención sobre esta y otras adicciones, pero fue archivado en 2020. Desde ese año naufraga en la Comisión de Niñez de Diputados de PBA un proyecto de Alejandra Lorden para crear campañas de prevención y concientización sobre el uso nocivo de videojuegos.

Una vez que el problema se detecta y diagnostica, el tratamiento depende de las características de cada caso pero suele incluir terapia individual, familiar y en grupos vinculares. No necesariamente se apunta a dejar el consumo por completo –a diferencia de las adicciones que involucran sustancias- sino a regular su uso y fortalecer otros ámbitos de pertenencia e intereses.

“Los videojuegos están diseñados para capturar la atención, sobre todo del adolescente. Todo figura como ‘en la siguiente pantalla viene el premio’. El cerebro espera la recompensa. Por eso hay chicos que juegan 8 horas seguidas. Porque en la siguiente pantalla va a haber algo novedoso. Hubo casos de chicos que convulsionan por jugar 12 horas sin tomar agua, sin comer. ¿Cuál va a ser la respuesta sanitaria a nivel global? ¿La salud mental comunitaria o la psicofarmacología? La lectura de la complejidad del tema es necesaria. La salud mental nunca se soluciona en cinco minutos”, enfatiza Poliansky. Y suma otro factor que complica: “La precarización de trabajadores de la salud en todo el mundo, con una demanda de atención creciente para una disciplina que sigue siendo considerada menor al lado de la medicina”.

 

Una guía de «desescalada digital»: pantallas y pospandemia


Ante el aumento de consumo de pantallas y videojuegos en pandemia detectado desde el Observatorio de Adicciones y Consumos Problemáticos de la Defensoría de Pueblo de la Provincia, elaboraron –junto con el Observatorio de Derechos de Niños, Niñas y Adolescentes- una “Guía de Seguridad y Desescalada Digital”, para “contribuir al uso responsable y moderado de videojuegos, en vistas principalmente a lo que será la pospandemia”.

Observate. Identificá qué cosas hacés con el celular, las redes sociales o los videojuegos que antes del confinamiento no hacías. Detectar las áreas de mejora y suprimir conductas adquiridas: dormir con el celular, cambios de horarios por jugar o visitar sitios de streamer.

Conocé bien tus rutinas. De los cambios observados, centrate en aquellos rutinarios que implicaron el aumento del uso de pantallas. Tratá de conocer qué los provocó y cuándo se agudizan.

Establecé tus objetivos. Fijá de forma realista pero ambiciosa la nueva situación deseada tras el proceso de desescalada, para volver a un uso habitual o moderado, con objetivos parciales.

Generá una estrategia. Cambiá costumbres, recuperá horarios habituales a tus actividades, medí los avances. Creá rutinas de ocio no digital, desactivá notificaciones o dejá el celular fuera de tu vista.

Compartí tus metas. Hacé conocer a tu entorno tu voluntad en cambiar ciertos hábitos, y pediles colaboración.

Revisá tu plan. Periódicamente medí los avances, identificá y cambiá lo que no va bien.

 

«La Play es mi psicólogo»

E.M. fue convocado por el Observatorio de Adicciones y Consumos Problemáticos de la Defensoría de Pueblo de la provincia de Buenos Aires para acercar su “visión de gamer” al abordaje del consumo abusivo de videojuegos y pantallas. No se define como adicto, pero sí se reconoce como jugador intenso. “Soy de jugar mucho, juego todos los días. Pero no me considero un adicto. En mi tiempo de ocio, elijo jugar”.

“Me crié en el mundo de los juegos. Tuve todo tipo de juegos: Atari, Sega, siempre fui muy habitué, me gusta. La Play es mi psicólogo. Son tres o cuatro horas por día que me dedico. Pero no desatiendo mis temas personales, ni mi trabajo, ni mi familia”. Dice que incluso comparte el hábito con su hijo de 13 años: “Al conocer sobre el tema, trato de explicarle lo que es tener el control sobre la tecnología y hablamos mucho sobre la seguridad en las redes”. Por formar parte de ese universo desde adentro, sí sabe detectar cuando el consumo se vuelve problemático. “Fui colaborando con el Observatorio y acercando gente, amigos que juegan y tienen problemas, sobre todo con las apuestas online. Eso también creció mucho en pandemia”, acota.

 

Apuestas

Junto con el incremento en el uso de videojuegos, durante la pandemia crecieron también las apuestas online. Córdoba fue la última provincia que sancionó una ley sobre ellas, en medio de una fuerte polémica. Otras como La Pampa, Tucumán, Buenos Aires, Santa Cruz, Chaco, Río Negro, Mendoza y Corrientes ya tienen sus normativas, que implican la posibilidad de regular pero también de habilitar una práctica que, como las apuestas en bingos y casinos pero desde la privacidad del hogar, puede volverse problemática.
 

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